《星刃》PS5支持三种模式 支持2K/60FPS和4K/30FPS
《星刃》PS5支持三种模式 支持2K/60FPS和4K/30FPS
《星刃》总监金亨泰和技术总监李东沂近日接受了PlayStation Blog的采访,让玩家深入了解开发背景,世界观,角色设计,华丽动作和其他亮点。
根据采访,《星刃》将在PS5主机上提供三种模式:效能优先模式,平衡模式和解析度优先模式。在效能优先模式下,游戏支持1440P/60FPS,而在平衡模式下,4K解析度能达到50-60FPS。在解析度模式下,能达到4K/30FPS。
采访原文:
-《星刃》是一款全新创作,开发这款游戏的念头是从何处、又是自何时开始萌生?
金亨泰(简称金):大约五年前,当我们谈到继《Destiny’s Child》之后该推出什么手游作品时,最先想到的是在Android和iOS上打造《胜利女神》两部曲。正是在这个过程中,我们萌生了在主机上推出游戏专案的想法。我长期以来都是主机的粉丝,也一直都想为它们开发动作游戏。这个想法吸引了一群志同道合的成员,于是就有了开发《星刃》的念头。
– 由于《星刃》是SHIFT UP首款针对主机开发的作品,你们是否遇到什么新的挑战或难题?
金:我不会天真地认为粉丝们会因为这是我们的第一部主机作品,就对我们特别宽容,允许失误,降低原本的标準。相反地,我们以主机玩家对游戏的高标準来要求自己,保证《星刃》绝对能跟其他优质作品并驾齐驱。
– 能谈谈《星刃》的概念和主题吗?
金:我将《星刃》的主题定调为人道,故事着重于探讨我们何以为人、以及作为人类的普世定义。这个故事是在我目睹一场计程车司机罢工的当天,突然有感而发!
引爆罢工的原因是当自驾车技术开始发展,几乎就暗示着自驾车将会被落实。这让计程车司机心生恐惧,担心这类技术终将取代他们的工作。看着他们罢工,我不禁自问如果这是发生在我身上、如果有一天人类完全被非人类所取代,我该怎么办?这就是《星刃》的主题起源。话虽如此,那不该是游戏的重点。我们希望玩家能在这款动作冒险游戏中单纯享受伊芙的冒险故事。
《星刃》重新构想并演绎80和90年代的科幻元素
– 故事发生在惨遭不明生物蹂躏的地球上。能跟我们多聊些关于这个荒废星球的细节吗?
金:我们的设计是让这荒凉地球的背景故事,随着游戏的推进逐渐展开。故事始于地球遭到一群名为「奈提巴」的神秘生物大肆破坏杀戮,劫后余生的人类纷纷窜逃至外太空。深感挫败却又厌倦了在太空中生活的人类,决定与奈提巴奋力一战,夺回自己的家园。玩家在通关过程中,会逐步了解背景故事和中间发生的事件。发现真相后,伊芙将面对一个抉择,而她的选择就掌握在玩家手中。
没有人知道「奈提巴」是什么、又是从哪裡来的。甚至连他们究竟想要什么都不知道!而伊芙就是为此而来:解开围绕着这些未知生物的迷团。
– 从地球最后仅存的城市曦安,到一望无际的荒地和大沙漠,在设计这个后末日世界时,有些什么特别要注意的重点和考量?
金:后末日是游戏界经久不息的体裁之一,因此,如何避免千篇一律,让《星刃》拥有独特的后末日故事,是我们所面对的一大挑战。然而,我们也不想只为了显得与众不同,而标新立异或加入怪诞元素。于是我们决定最好是重新构想80和90年代的元素,然后在《星刃》裡演绎呈现。
人们根据自己脑中的想像、或是在电影等媒体看到的内容,对后末日世界多少都有自己的看法。我确信会有许多玩家欣赏并喜爱《星刃》在细节设计上的用心,让后末日世界显得非常生动逼真。另一方面,年轻一代的玩家可能会发现我们对后末日世界的诠释十分新颖。
– 有没有哪部电影特别启发你的灵感?
金:灵感来源不少,不过单就主题和设计来看,确实有一个最主要的灵感是来自木城幸人先生的科幻漫画《铳梦》。它在2019年拍成动作片上映,名为《阿丽塔:战斗天使》,我从那部电影汲取到许多灵感。
鲜明对比:死寂的地球与来自太空的伊芙
– 现在来聊聊主角「伊芙」。能谈谈她的创作概念和设计吗?
金:伊芙是从太空被派遣到地球上的腾空小队成员,虽然是一名技艺高超的战士,但其出身与地球之间仍存在着文化脱节的情况。所以,我们想透过伊芙在地球的现身来影射一种异质性。看看地球的氛围,既贫瘠又乾燥。为了创造对比,我们决定赋予伊芙水润而柔软的肌肤。
– 其他的人类角色呢?在创造他们的时候,需要注意些什么?
金:大多数角色都是类生化机械人,在创造这些角色时,我们调整了设计来反映现有的技术。相较于伊芙及其腾空小队同伴简约却精緻的造型,我们为生活在恶劣环境中的地球倖存者设计的是简陋拼凑而成的造型。尽管曦安的倖存居民称伊芙为「天使」,事实上也有些人相当嫉妒她所拥有的奢华机器和技术。
– 邪恶的奈提巴有不同的形式,比如生物或机械。能谈谈他们的设计和概念吗?
金:我们将重点放在打造奈提巴面目可憎的外观上——要不没有眼睛、要不有多余的肢体,比如脸长在奇怪的身体部位,这是为了激发不安感。有些奈提巴可以跟人类或机器融合,所以会呈现不同的外貌。
挑战与趣味并存的动作游戏
– 华丽动作是《星刃》的一大要素。你们是如何做出这样的动作效果以及游戏亮点?
金:我们的设计目标是让所有玩家都能享受《星刃》的动作,却又不希望游戏只是让玩家频频攻击敌人和执行连段。玩家必须密切观察敌人的招式并掌握战斗流动,才能应对得当。技能可以透过技能树来提升,但「外嵴装」和「机件」等装备也能更进一步强化技能。由于每件装备各有不同的性能,玩家应先选定自己的战斗风格——专攻速度、主动侵略性压倒敌人、或是始终小心应对敌人攻击。
难度设定为具有合理程度的挑战性,因此玩家有可能发现自己必须回去击败头目。可以在游戏进行中调整难度,因此我鼓励玩家以玩得顺手的难度来挑战自己。对于动作游戏的新手,我高度建议可以多利用「故事模式」的「动作辅助」。
– 这个「动作辅助」能为玩家提供什么实际帮助?
金:举例来说,在关键时刻,像是要摸透头目的攻击模式以进行反击时,「动作辅助」会放慢招式速度以便攻击。在使用特定UI时,还会显示格挡和闪避的正确时机,让玩家更容易反击。这个功能让游戏更平易近人,即使是向来都对动作游戏敬而远之的玩家,也能乐在其中。完成通关后,玩家还可以再挑战「困难模式」。
– 据说《星刃》充分利用了一些PS5的独特功能,像是自适应扳机和触觉回馈。玩家可以期待何种体验?
李东沂(简称李):我们利用这些功能来强化沉浸式体验。在某些场景中,触觉回馈可以让玩家感知情境和角色周遭的氛围。游戏的开头场景有一台无人机,让玩家可以充分体验这些PS5功能。此外,我们还根据使用的枪枝类型,分别整合各种不同程度的自适应扳机阻力。
PS4 Pro、Xbox One X 必搭配圆刚 4K HDR GC573 / GC553 游戏撷取盒和游戏撷取卡
随着PS4Pro与XboxOneX上市,电玩也正式进入4KHDR新纪元,玩家得以享受更细腻的画质,沉浸在光影色泽更鲜明的虚幻世界。影像撷取领导品牌圆刚AVerMedia为了协助玩家能用最高画质记录游戏的精彩片段,推出了支援4K与HDR等先进影像规格的游戏撷取盒和游戏撷取卡,其中GC573实况撷取卡不但能支援4KHDR录影,还支援录制240FPS超高影像更新率,GC553实况撷取盒则最高录制更新率可达1080p、120fps,或4K、30fps录影,两者都有超低的预览延迟,还有4KHDR游戏画面Pass-Through功能,能够在录影同时将游戏画面同步传送到电视或萤幕,大幅提升使用的方便性。
GC573实况撷取卡
GC553实况撷取盒
4KHDR才是真享受 其实4K与HDR是两件分开的技术,4K指的是画面解析度为3840X2160,画素是目前主流FullHD的4倍,可以想像成把4个FullHD的画面浓缩在单一画面上,等于是原本的1个画素都被细切为4个画素,所以4K代表着更加细腻的画质,让游戏中的纹理细节都能完美呈现。
▲左右2张示意图的解析度恰好与4K、FullHD之间的差异相同,可以看到4K能够呈细腻的影像。
而HDR是高动态范围的缩写,从字面上不容易了解它所代表的意思,但是只要知道它的「范围」是指画面亮度的范围,就不难理解了。那HDR的「高」,又代表什么呢?
为了回答这个问题,我们需要先回顾传统映像管电视的规范,当时因为拍摄作业流程与电视显示能力的限制,加上其他环境条件,造成在压缩影像时,亮度的标准仅为100尼特(亮度单位),而当后来的电视发展出250~400尼特的发光能力时,影像制作过程仍维持在旧有规格。
由于人眼能感受到的亮度范围约在0.001~20000尼特之间,所以SDR涵盖的范围太窄,导致光影与色泽范围被限制住,于是CEA(ConsumerElectronicsAssociation)便推出因应的HDR技术。
以最主流的HDR10为例,它采用4:2:0色彩取样,并支援10bit色深、bt.2020色域,更最重要的是在影像的附加资讯中能够加入HDR资讯,让显示的最高亮度提升到1000尼特。
受益于高出SDR10倍的亮度讯号,HDR可以让画面的亮部更明亮,暗部更深沉,色彩表现能力会更好,不容易发生局部过暗或过曝的情况,让影像色彩更上层楼。
▲这是传统SDR的亮度表现示意图,其中暗处区域的部分因为亮度不足,所以呈现黑压压的状态。(本图与下方两张图片取自维基百科,采用创用CC姓名标示-相同方式分享3.0未在地化版本条款授权,作者为KevinMcCoy)
▲如果单纯透过电视还原或增加亮度,则会造成影像过曝、一片惨白的现象。
▲HDR影像则能让亮部与暗部更清晰,完美呈现画面中景色。
240FPS让精彩瞬间更清晰 这次要介绍的撷取装置最高支援240FPS超高影像更新率,每秒能够录制240格画面,相较于一般撷取装置只支援60甚至更低的30FPS,GC573的撷取速度最快可达8倍之谱。
当FPS不足的时候,就会产生画面有点卡卡的不流畅感,快速移动的景物也会产生模糊的情况,所以录影的FPS最好能跟上画面显示的速度。
这个功能对电竞游戏的玩家来说尤为重要,无论像《绝对武力:全球攻势》这类第一人称射击游戏、《绝地求生》的第三人称射击游戏,或是《英雄联盟》这类斗塔游戏,都建议玩家将FPS尽可能调到最高,以加快画面更新的速度,来缩短玩家的反应时间,抢占克敌制胜的先机。
因为内接与外接传输速度有所不同,所以GC573实况撷取卡能够在FullHD解析度下录制240FPS影片,而GC553实况撷取盒也能支援120FPS录影,让玩家可以用最清晰流畅的方式记录游戏实况。
▲GC573支援240FPS录影,可以在影片资讯中看到FPS数值为240无误。
超低延迟不需外接萤幕就可直接玩 当玩家在使用撷取装置录影的时候,有两种方式可以观看游戏画面,第一种是直接在录影软体的预览视窗观看,另一种则是透过HDMIPass-Through功能,将游戏主机或电脑的画面分流到另一个萤幕上。
在预览视窗观看的好处当然就是方便,不用另外准备萤幕,但是因为预览视窗中的画面需要透过撷取装置处理才显示出来,或多或少都会造成一点点延迟。
所幸圆刚克服许多技术限制,将延迟控制在极低的情况,所以玩家甚至可以直接看着预览视窗玩,像是我在试用的过程中就是在预览视窗中玩游戏,基本上不会影响到游戏进行,可见延迟真的很低。
如果玩家搭配的是格斗、射击等非常重视操作手感的游戏,而希望完全没有延迟的话,就可以透过HDMIPass-Through功能,把画面分流出去,让玩游戏的操作手感完全因录影的关系受到影响。
▲C573与GC553都具有HDMIIn与HDMIOut,能借由Pass-Through功能分流画面。
▲游戏画面会显示在预览视窗,也可以透过Pass-Through分流到另一个萤幕上。
实测平台 此次评测所使用的产品,电脑为搭载IntelCorei5-8400、记忆体16G、显示卡:NVIDIA?GeForce?GTX1080Ti的华硕ASUSTUFGAMMINGALLIANCE,萤幕为支援4KHDR,更新率240fps的华硕ASUSPA32U,电视则是支援4KHDR的BENQ43JR700。
▲搭载IntelCorei5-8400、记忆体16G、显示卡:NVIDIA?GeForce?GTX1080Ti的华硕ASUSTUFGAMMINGALLIANCE。
▲萤幕部分,华硕ASUS的PA32U,支援4KHDR,且更新率可达240fps
▲电视的部分为支援4KHDR的BENQ43JR700。
内建外接任你选 这次要介绍的GC573实况撷取卡与GC553实况撷取盒最主要的不同,当然就是内建与外接的差异,而其主要特色分别如下:
GC573实况撷取卡: 1.内接扩充卡型式2.4K60FPS或1080p240FPS录影3.支援HDR录影(4K60FPS)4.支援H.264、H.265格式录影5.4K60FPSHDRPass-Through功能6.内建RGB
GC553实况撷取盒: 1.外接盒型式2.4K30FPS或1080p120FPS录影3.支援HDR录影(1080p60FPS)4.支援H.264、H.265格式录影5.4K60FPSHDRPass-Through功能6.免驱动程式即可使用
▲C573与GC553可以从产品外观清楚分辨内建、外接的差别。
在安装之前我们先来小小开箱一下,这次要介绍的GC573实况撷取卡与GC553实况撷取盒在包装上的风格相当接近,打开后可以看到产品与附带的HDMI2.0与USB传输线(4K录制一定要使用到HDMI2.0)。比较特别的是里面还贴心附上CyberlinkPowerDirector15的正式版序号,方便进行4K影片的剪接后制。
▲C573与GC553的包装相当简洁。
▲包装上的特色标示也很清楚。
▲开箱后就可以看到产品本体。
▲随产品还会附上HDMI2.0与USB传输线以及CyberlinkPowerDirector15。
无论是哪款产品,安装方式都非常简单,如果玩家用的是GC573实况撷取卡的话,只要将电脑主机的侧板拆开,然后找到电脑中的PCIex4插槽(建议先确认主机板说明书,看看速度是否为x4),将GC573 *** 去就可以了,而GC553实况撷取盒更是简单,只要将USB传输线插到电脑就搞定。
▲安装GC573时需先打开电脑侧板,找到主机板上的PCIe插槽。
▲接下来就跟插入红白机卡带一样,把GC573 *** 去就可以了。(不过不要对着卡吹气喔,笑)
▲GC553的安装方式跟一般外接硬碟根本一模一样,先将USB传输线插到撷取盒就可以接到电脑。
▲接好后再把USB传输线插到电脑就可以了。
▲由于GC553是外接的型式,所以也可以搭配笔电使用。
因为C573与GC553的定位是电竞撷取装置,所以当然少不了电竞必备的RGB元素,C573在介面卡侧面设有RGB光条,开机后会自动变化多种颜色,而GC553则是在外壳的一角有条细细的光条,也会在接上电脑后发出炫彩灯光,并可在RECentral调整多种特效,营造前卫的视觉风格。
▲C573的侧面有很酷的RGB灯条。
▲灯光会随时间变换色彩,并有多种特效可以选择。
▲GC553的灯光效果比较低调。
▲在录影时会显示红色指示灯号。
录影简单不占资源 C573与GC553可以搭配圆刚科技自行研发的RECentral录影程式使用,操作上非常方便,只要点选REC按键就能开始录影游戏过程,点选相机按键则可以抓取静态图片。
更棒的是如果想要在影片中加入视讯镜头或图卡,也只需要点几下滑鼠,就能调整多重画面的配置,对于需要置入各种资讯的实况主来说非常实用。
▲RECentral的介面很简洁,按下REC按键就可以把游戏画面录下来。
▲也可以在影片中加入各种视讯镜头或是图卡,子画面的位置与大小都可以自由调整。
如果想要管理影片或分享的话,只要先在设定中绑定脸书、推特或YouTube帐号,到时候就能从RECentral的管理清单中直接把影片、照片上传到网路,可以省下一一登入各网站所花费的时间。
▲RECentral支援脸书、推特以及YouTube等等分享平台。
▲图片可以分享到脸书跟推特。
▲影片则是可以分享到脸书跟YouTube。
RECentral也具有热键功能,可以透过键盘操作录影、抓图、切换麦克风音源、发话、影片分段,让玩家在录影时能够掌握各种功能。
录影品质的部分也可以进行详细的设定,比方说想要使用的影像编码、格式、影像位元率、声音位元率,以及最重要的解析度、更新率(FPS)都可以在这边调整,还可以储存成多个设定档,方便以后直接挑选需要的设定。
▲热键可以自由切换开关以及改变对应的按键。
▲录影品质也有很多详细的选项可以设定。
因为RECentral支援NVIDIA的编码加速功能,所以在录影的时候能够节省很多CPU资源,比方说我用搭载6核心IntelCorei58400CPU的电脑进行录影,在使用C573录4K、60FPS影片的情况下,CPU占用率大概只有13%左右,而GC553因为只支援录4K、30FPS影片,所以CPU占用率大概只有11%左右,无论是内接或外接都不会占用太多资源。
▲先用GC573测试4K、60FPS影片录影的CPU占用率。
▲测试电脑所使用的CPU是IntelCorei58400,录影时CPU占用率大概只有13%左右。
▲接下来使用GC553测试4K、30FPS影片录影。
▲CPU占用率下降到大约11%左右。
4K录影超细致 在分析录影画质之前,我先分享这次录下的样本影片,大家可以将这些由GC573、GC553以及PS4Pro内建录影功能录下的影片下载到电脑上仔细比较,看看彼此的画质差异。
影片下载网址:GoogleDrive空间(请将档案下载到电脑观看,而不是在网页预览画面,以因画质压缩造成失真)
在4K游戏测试部分,我们使用魔龙宝冠Pro当作样本,先看看下方用PS4Pro内建功能录下的影片截图,乍看之下画质还可以,感觉跟GC573实况撷取卡所录的画质差不多。
但这是因为在网页编排的过程中会重设图片大小,所以导致画质看起来比较接近,但是如果我们用等比例方式将两张截图放在一起比较,就会发现GC573海放PS4Pro内建录影好几条街。
这个主要原因是因为PS4Pro的影片画质只有1080p,而GC573则是细腻度高出4倍的4K超高画质,而且GC573还可以调高录影位元率来强化画质,所以效果大幅领先。
另一方面,在录影的时候除了可以选择比较常见的YUV4:2:0有压缩色彩格式之外,还能选择无压缩的RGB24格式,让录影过程不会造成任何色彩资讯的损失,可以让影片呈现最佳画质。而在截图的画质上,GC573可以达到4K60FPS无损截图,GC553也能达到1080p60FPS无损截图,可以完全还原高画质、高细致度的游戏场景。
至于GC553实况撷取盒的影片画质表现也一样优异,不过更新率只有30FPS,大家可以下载影片播放感受彼此差别。
▲这是从PS4Pro录影档案中抓下来的图片,如果想看所有样本的原始档案的话请参考这个连结。
▲在网页呈现中可能会觉得GC573录下的影片画质没有太多差别。
▲但是用等比例方式比较,就可以看到GC573影片画质大幅领先。
▲由GC573抓取的图片中也可以看到细节呈现相当完美。
▲在等比例情况下,可以看到图片细节跟油彩笔触都完整保留下来。
HDR更漂亮 HDR录影也是GC573实况撷取卡强大的功能之一,它能以bt.2020色域进行HDR录影,但是因为录下的影片也需要对应的HDR播放器与萤幕才能完整呈现效果,所以读者在观看影片时请先注意自己的电脑是否支援。
▲可以在播放软体的资讯中看到影片色域是bt.2020。
从影片截图中我们可以看出HDR比SDR能够呈现更宽广的亮度,让亮部更亮、暗部更沉,不过如果要得到最佳效果,还是建议把连结中的样本下载到支援HDR的电脑播放。(档案位于GC573实况撷取卡资料夹中)
▲HDR功能可以让亮度范围更宽广、色彩显示更生动,从标题的彩色字体就能看出端倪。
▲比较HDR跟SDR影片,能够发现HDR的亮度范围较广。
考量一般电脑或手机的萤幕无法完整显示HDR的效果,因此也准备了以后制的方式,透过示意图模拟SDR与HDR的效果差异。一般的SDR录影因为亮度范围比较小,所以在灰阶与色彩的层次上会比较单薄,而HDR则具有更丰富深邃的层次,视觉效果更加漂亮。但是示意图毕竟是用模拟的方式呈现,建议可以下载范本图片与影片,在支援HDR的萤幕上实际进行比较。
▲HDR的色彩层次比SDR更丰富,亮暗部的延伸也更宽广。
240FPS最流畅 240FPS录影是GC573实况撷取卡的另一个强大功能,在这个段落我们用CS全球攻势为范例,依序录下60、120、240FPS的影片,来看看不同更新率的影片在流畅度表现上有什么差别。
由于大部分的萤幕只支援60FPS,可能无法看出样本影片的差别,所以我特别在这边准备不同FPS的动图进行说明。下面三张动图分别为8、15、30FPS,可以看到8FPS的动作非常卡顿,15FPS则没有那么卡,30FPS又更流畅了,所以照这个趋势走下去,可以想像60、120、240FPS的影片会更流畅。
此外在录影高FPS影片的时候,因为Pass-through的格式也会一起变动,所以在录影当下的游戏画面能够比一般60FPS来源更流畅,而玩家录下高FPS影片之后,也可以在后制或检讨表现时慢动作播放,不但有助于创作出不一样的影片,也能看到完整细腻的动作。
在这边还建议将样本下载后播放,并注意萤幕需要支援240FPS的更新率才能得到最佳效果。(档案位于GC573实况撷取卡资料夹中)
▲8FPS的动图卡到不行,只能说惨不忍睹。
▲15FPS的流畅好一点,但还是感觉卡卡的。
▲30FPS明显流畅很多,可见FPS越高画面就会越流畅。(受限于图档大小不便准备60FPS以上的动图,敬请见谅)
小结:满足各种录影需求 圆刚科技长年耕耘影像撷取技术,除了挤身领导厂商之外,更是在专攻游戏撷取的品牌里,率先提供具4KHDR录影与Pass-Through功能的产品,让拥有最新主机的实况主也不用担心撷取设备不支援各种尖端显示技术。
如果你需要录影或直播4K影片的话,支援4K、60FPS录影的GC573实况撷取卡就是你的最佳选择,如果会有1080p、240FPS录影需求的话,GC573也能完美记录每个游戏精彩瞬间。
如果玩家对4K录影的更新率需求只有30FPS,或是主要应用为1080p录影的话,能够外接的GC553实况撷取盒也是不错的选择,而且它还能搭配笔记型电脑,让使用上有更多弹性。
官网连结: GC573实况撷取卡
GC553实况撷取盒
大家如和评价解禁的新游戏最后生还者,较初代有哪些不同呢?
我每隔一段时间都会想把《最后生还者2》再打一遍,但无一例外,每次都失败了。那毫无疑问是一部制作精良的游戏,但只能带给我痛苦,它给我的体验就像是一块撕裂伤,用整个游戏去从两端撕裂伤口,哪怕已经有结痂愈合的空余,也要一起撕裂。可能以我现在的心理健康状态,还不足以面对这样的游戏。
一、但《最后生还者 重制版》也许可以给我一些新的视角,我上一次玩一代还得追溯到2015年,那段残酷又温馨的陪伴旅程在我的记忆里已经被时间冲淡得只剩下一些细小的片段,兴许还有三两句台词。借助跟上新世代的表现力,重走一次乔尔和艾莉的旅程,也许这一次我能够鼓起勇气,紧接到2代上,至少在通关重制版之前,我是这么给自己做心理建设的。毫无疑问,《最后生还者 重制版》在重做程度上配得上它宣传时“Rebuilt for PS5”的后缀,如果你无视它过段时间就会上PC平台这个事实的话(doge)。
二、8年前的《最后生还者 高清版》算是个不功不过的移植作,解放了PS3时期的30帧限制,优化了纹理和照明等细节,适配了新的控制器...而今天的《重制版》则是顽皮狗用最新的PS5引擎技术从零开始制作,一些光照、反射条件比较复杂的场合,表现力足以追平《最后生还者2》——后者为了登陆PS4在分辨率、最大渲染距离、体积雾、体积照明和模型精度上缩了不少水,而这些地方在《最后生还者 重制版》里则不必做保留。游戏共提供了三档画质选择, 4K分辨率下帧率锁在30FPS的Fidelity模式和动态分辨率、目标帧率60FPS的Performance模式,另外,如果你的显示设备支持VRR和高刷,也可以打开帧率限制。当然,用语言来形容远不如眼见为实,我抓取了一些原版时段接近的截图,可以看到植被、纹理、场景布置、光照等方面的提升。
三、先进的视觉效果给体验带来的改变显而易见,但在我通关的过程中,我仍然会时不时看到一些瑕疵,主要集中在光线不足的弱光环境(当然我指的是自由移动的场景而非过场动画),不过回看一下《最后生还者2》也有类似的问题,这就可以理解了。所以在《最后生还者 第一部》的画面上,确实比起原版来要丰富和细腻了许多,这得益于二代的游戏引擎带来的实质观感上的进化。然而这就像把一个原本 90 分的游戏做到 100 分一样,远不如把 60 分做到 90 分带来的观感提升那么令人惊艳。虽然以游戏本身的体量,这种仅仅只是画面上的提升带来的工作量其实不亚于重新制作一遍游戏,但只为了这 10 分的提升,即便已经过了十年,但心里仍会不禁问道:真的有这个必要吗?
四,《最后生还者 重制版》的人物表情追加了大量的细节, 我不太喜欢拿这一段举例子,但它确实能反映表情系统量变带来的质变——开场Sarah死亡的桥段,不管是Joel面部因痛苦情绪形成的肌肉扭曲程度,还是Sarah死亡前的面部的抽搐都真实地呈现出来,强化表现力。所以在原版游戏发售十年后宣布重制,从时间间隔上来看似乎也还算情理之中。但其实时间问题只是隐藏在另一个关乎重制理由的问题背后:并不是时隔够久就有理由重制,而是重制后的游戏是否能给原版带来足够多的进化,这才是玩家关心的问题。
五、战斗的部分相比以往变化不大,主要提升了敌人AI,改善了枪械手感,其他则更多的是表现力上的进步,比如更好的特效,基本的玩法并没有大变化,Joel还是那个板砖战神。此前我们一直期待《最后生还者 重制版》能否引入2代的即时闪避和匍匐、跳跃等新玩法,可能对这次重制来说工作量太大了,有些遗憾,幸好初代本身的玩法也足够自洽。
重制版游戏历史上最让人津津乐道的,莫过于根据 PS 版《生化危机》初代在 NGC 版上重制的《生化危机》,前者发售于 1996 年,后者发售于 2002 年。虽然仅时隔六年,但由于 NGC 在机能上比 PS 有着非常明显的提升,重制版的《生化危机》不仅在游戏画面上有着令人瞠目结舌的进化,制作人三上真司也对游戏系统也做了全新的策划与设计,让整个游戏呈现出全一新的面貌,成为重制游戏历史上的标杆之作。PS3 版《最后生还者》发售于 2013 年,一年后,提升了画质表现的最后生还者 重制版登陆 PS4。虽然时隔不久,但当时有好些 PS3 末期的作品以增强画质的方式搬到了 PS4,基于原版游戏的较高人气,再加上将后来单独发行的 DLC《Left Behind》打包在了一起,重制版依然获得了极高的评价。
近几代主机的提升确实不如当年从 SFC 到 PS 那种质的提升,整个游戏世界从像素 2D 跃升到多边形视觉上给人的冲击力实在够大。从 PS3 到 PS4 到 PS5要说机能没有什么进化那实属不客观,但随着硬件进化的边际效应递减越来越明显,再想体验那种 2D 到 3D 的跨世代进化已经不太容易了。
重制到底用不用心重制版游戏常被玩家称之为「炒冷饭」,这冷饭也分很多炒法。有直接把之前的冷饭热一热就端上来的(这种我们一般叫 HD Remastered),也有从内到外所有食材都替换过重新炒作的(这种我们才叫 Remake)。但《最后生还者 第一部》采用了一种「折中」的方式:保留了游戏最核心的两个部分:故事和系统,几乎将全部精力放在了角色与场景建模的细化与重绘上。
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