原神扩散伤害跟什么有关?
原神扩散伤害跟什么有关?
原神扩散伤害详解:
1、扩散的基础伤害与造成扩散角色和造成元素附加角色的攻击面板并无关联。扩散的基础伤害按造成扩散角色的等级增加,以此为基础倍率。
2、扩散并不吃相应元素加成,扩散的加伤只与扩散伤害的加成有关。当有多条扩散加伤(如元素精通加成)存在时,加伤按基础值×(自身扩散加伤 装备扩散加伤 100%)来运算。
3、扩散所造成的伤害无视被攻击单位的基础防御,但会因被攻击单位的相应元素抗性而减伤(如骗骗花等)。同减伤,造成伤害的加伤也是如此,造成伤害的加伤只会因被攻击单位的元素抗性下降而增加(如风套四件套的降防效果)。
4、扩散所产生的元素伤害不会因同其他元素造成反应而产生加伤(如扩散出的火元素无法对水史莱姆造成1.5倍伤害)。
【原神】扩散伤害和以下数据相关
1,扩散的基础伤害
扩散的基础伤害与造成扩散角色和造成元素附加角色的攻击面板并无关联。扩散的基础伤害按造成扩散角色的等级增加,以此为基础倍率。
2,扩散基础伤害的加伤
扩散并不吃相应元素加成,扩散的加伤只与扩散伤害的加成有关。当有多条扩散加伤(如元素精通加成)存在时,加伤按基础值×(自身扩散加伤 装备扩散加伤 100%)来运算。
注:装备扩散加伤可以多件同时存在,如风套与教官套后台效果。
3,扩散造成伤害的减伤(或增伤)
扩散所造成的伤害无视被攻击单位的基础防御,但会因被攻击单位的相应元素抗性而减伤(如骗骗花等)。同减伤,造成伤害的加伤也是如此,造成伤害的加伤只会因被攻击单位的元素抗性下降而增加(如风套四件套的降防效果)。
4,扩散造成的元素反应
扩散所产生的元素伤害不会因同其他元素造成反应而产生加伤(如扩散出的火元素无法对水史莱姆造成1.5倍伤害)。
5,扩散的产生条件
扩散的产生条件是被攻击单位的身上附着着可扩散元素,但产生反应时不一定就会造成扩散伤害。产生扩散伤害的条件是刚刚附着到该元素(元素的附着是有时间限制的)若时间该元素快要消失时对其产生扩散反应不会造成扩散伤害。
悄悄话:其实地点好像也会影响扩散伤害的产生,本人在测试的时候对贴着物体的怪使用风元素时仅产生了扩散反应,并不造成扩散伤害。
6,关于多重扩散的条件
当被攻击单位本身跟场地各附着一种属性时即可触发(触发的技能必须为范围性攻击)元素可以是同种(如在火场地上待着的附着着火的QQ人)
以上就是原神扩散伤害的详情,希望能帮到大家。
1.扩散的基础伤害:扩散的基础伤害与造成扩散角色和造成元素附加角色的攻击面板并无关联。扩散的基础伤害按造成扩散角色的等级增加,以此为基础倍率。
2.扩散基础伤害的加伤:扩散并不吃相应元素加成,扩散的加伤只与扩散伤害的加成有关。当有多条扩散加伤,如元素精通加成存在时,加伤按基础值×(自身扩散加伤 装备扩散加伤 100%)来运算。
3.扩散造成伤害的减伤或增伤:扩散所造成的伤害无视被攻击单位的基础防御,但会因被攻击单位的相应元素抗性而减伤,如骗骗花等。同减伤,造成伤害的加伤也是如此,造成伤害的加伤只会因被攻击单位的元素抗性下降而增加,如风套四件套的降防效果。
4.扩散造成的元素反应:扩散所产生的元素伤害不会因同其他元素造成反应而产生加伤,如扩散出的火元素无法对水史莱姆造成1.5倍伤害。
5.扩散的产生条件:扩散的产生条件是被攻击单位的身上附着着可扩散元素,但产生反应时不一定就会造成扩散伤害。产生扩散伤害的条件是刚刚附着到该元素(元素的附着是有时间限制的)若时间该元素快要消失时对其产生扩散反应不会造成扩散伤害。
6.关于多重扩散的条件:当被攻击单位本身跟场地各附着一种属性时即可触发,触发的技能必须为范围性攻击,元素可以是同种,如在火场地上待着的附着着火的QQ人。
以上就是原神扩散伤害跟什么有关的详细解答,希望能帮助到大家。
原神元素的扩散反应详解
《原神》元素怎么扩散,很多小伙伴不知道,今天小编给大家整理关于《原神》元素的扩散详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。
原神元素的扩散反应详解
扩散技能遇到附着元素,如果满足一定条件,则会触发扩散反应,以目标为圆心向周围扩散附着元素。
扩散火附着元素的扩散反应称为火扩散,同理还有水扩散、冰扩散、雷扩散。
发生扩散反应的单位会受到附着元素对应的附着伤害,被扩散出去的元素称为扩散元素。
扩散元素遇到其他目标会造成扩散伤害并附着,如果其他目标原本就附着不同元素,还会进一步反应,水扩散不会造成扩散伤害。
扩散元素遇到单位时会造成扩散伤害,并根据目标单位自身元素附着情况会有额外效果:
该单位无元素附着:附于该单位相应的扩散元素量。
该单位有同元素附着:该单位的元素附着量会变化。
该单位有异元素附着:执行正常的元素反应流程。若能够发生增幅反应,则扩散伤害升级为增幅反应伤害。
水扩散的伤害为0,所引起的蒸发反应伤害也为0。
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原神元素双扩散机制详解
原神中元素双扩散机制是什么?新手玩家可能还不太清楚,下面一起来看看原神元素双扩散机制详解吧。
原神元素双扩散机制详解
第一,什么是双扩散
双扩散,是利用元素克制残留和风属性扩散增加被扩散元素量的无需进行多次元素附着的自行反应
第一:什么是原素残留
元素残留,即元素附着后的残留量,弱元素统一为1,强元素为2
但是能给怪物附着的仅有0.8/1.6
第2:扩散增量的原理
1:风元素在量大于被扩散元素量时,遵循1.2x+0.95(x为单位元素量)
2:少于被扩散元素量时,为强:3.45弱:2.2再乘0.8
(注:风元素特殊性,被所有元素克制,所以理论上没有强风,但方便举例,这里用弱强区分)
如万叶点按e弱风,凯子个e强冰,此时风弱于冰,遵从2公式
第3:为什么能双扩散
在扩散时,不仅会消耗元素,还会将元素按照前面2公式扩散到其他单位
在满足下面条件后,即可双扩散
拿万叶举例(万叶是最好打双扩散的,染色方便)
按照染色机制,进行2种元素扩散
扩散染色大部分优先级为
火水雷冰
旅行者相反
如需双扩散,即将单份染色元素与多份扩散元素同时反应
因优先级,所以会染色少量的优先级高元素,而其余强元素附着,会被扩散反应
简单来说,就是一个怪染色上弱元素,其他多怪上强元素,就能双扩散
如永冻,芭芭拉先给一个怪平a挂弱水
然后凯子哥e多怪挂强冰(此时注意不要把之前的弱水反应水)然后就可以万叶大招染水扩冰
正常情况下,一般是染水扩冰冻结,或者染火扩雷超载以及染水扩雷感电
其他情况因元素克制,相对启动困难或无法启动
注:存在藏元素的情况,即冻结藏水
如图,怪物图标上没有水元素,但是仍然能从里面榨水出来(bushi)
这里要提一下元素量,想要双扩散,必须凭借优先级染色,然后要多量的元素,也就是强元素
值得一提的是:
1,风元素不能先手附着,除了无相之风,无怪能先手附着风
2,风元素在进行扩散反应,会将原来的元素,依照风元素的强弱来消耗,弱风为一半,强风消耗全部弱元素(即上文的疯属性克制原理)
3,双元素共存时,优先消耗优先级低,的元素,如水雷先反应雷,冻结先反应水
4,被扩散的元素,会在其他被扩散的怪身上增强附着,如芭芭拉挂弱水0.8份在丘丘暴徒身上时,扩散后其他丘丘人会挂上水1.6份
5,扩散时,怪附着的元素同样会造成伤害,如海乱鬼在水边自带环境水,那么扩散也会有水元素伤害
ps:水扩散只能扩散元素,无法对其他怪造成伤害,只能对携带元素怪物扩散伤害
如丘丘人和火史莱姆,QQ人携带水,扩散只能对QQ人造成水伤害,火史莱姆无法蒸发,只能消除火/挂上水
补充:正常情况下原神反应是1:1的消耗量,但是因为小数点,存在1.6份雷可以被1份火(举例特殊情况,一般为0.8)消耗2次,被克制元素为2:1,感电每秒0.4
同时存在元素衰减,但是无伤大雅
需要注意的是,万叶自身也属于判定范围,也同意有优先级染色,爷也一样
本篇着重介绍万叶,因为其他角色染色不不稳定,如砂糖温迪,风眼判定染色奇怪
原神伤害计算公式与影响因素详解
伤害分类
收起伤害分类攻击力面板攻击力加成技能倍率伤害加成暴击元素反应——增幅元素反应——剧变元素反应——元素精通额外伤害与抗性减抗免伤率等级压制伤害计算公式一个计算实例
开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在9月28日在各平台正式发布,游戏中玩家技能的伤害由角色属性和武器性能影响,下面给大家分享本作的伤害计算公式详解
一、伤害分类
原神的伤害计算公式实际上相当简单,令人摸不到头脑的原因,一个是一些数值的不透明(如免伤率、元素精通加成曲线),再就是元素反应的引入增加了分支的数量。
但究其底,我们玩家能够打出的伤害(除了砸墙、烧草、溶于水)——
按属性来分只有七种:物理——水——火——冰——雷——风——岩;
按伤害来源分只有两种:我们的技能(战斗天赋、武器技能、命座等)打出的伤害,姑且称之为技能伤害;由剧变反应(感电/超导/超载/碎冰/扩散)引发的额外伤害,姑且称之为反应伤害or剧变伤害。
_ 按伤害属性 ...
一切伤害皆有属性。这个属性不仅关系到伤害适用哪一类伤害加成,还关系到伤害要受到怪物的哪一类免伤率。
分别伤害属性的方法想必大家都了解,即——颜色。
这里姑且列一下:
物理——白色;
火——红色;(过载反应为紫红色,仍为火焰伤害)
水——蓝色;
冰——水色;
雷——紫色;
岩——黄色;
风——绿色。
除此之外,显示出的数字还能体现一些信息:
当攻击发生暴击时,数字将被加粗;
当攻击受到高于普遍免伤率的减免时,数字将被缩小;
当发生元素反应时,将出现相应反应名称。(但碎冰不会出现)
活用以上知识,能够快速分辨你打出的伤害类型,以及哪些因素影响了它的大小。
_ 按伤害来源 ...
技能伤害
技能伤害多种多样,但它们有两几个共同点
1、基于攻击力面板,且拥有特定技能倍率的伤害基础值
2、伤害基础值受益于相应的伤害加成,且能够触发暴击与增幅反应(融化/蒸发)
3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性
细分开来,有以下类型的技能伤害
普通攻击,又称平A
重击,弓箭手为瞄准攻击
下落攻击
元素战技(E技能)
元素爆发(Q技能)
武器技能(如吃虎鱼刀技能 决)
PS:一般为“额外伤害”效果
固有天赋(如皇女天赋 噬星魔鸦)
PS:一般为“额外伤害”效果
命座(如皇女1命 幽邃鸦眼)
PS:一般为“额外伤害”效果
剧变伤害
有且只有五种,感电(雷伤)/超导(冰伤)/超载(火伤)/碎冰(物理)/扩散(水火冰雷)。
关于剧变伤害的特性,可以参见版头的《原神伤害数值计算与机制》,讲得很细很深。
这里只提它们的共性,那就是
1、基于角色等级,依据反应类型决定的伤害基础值
2、伤害基础值受益于元素精通与反应伤害加成
3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性[这一点几乎没有攻略提到]
带着这些性质,我将一个一个讲述,伤害基础值是怎么形成的,在转变为实际伤害的过程中,它受益于哪些因素,又受损于哪些因素。
《原神》反应伤害机制是怎么样的?
《原神》反应伤害机制如下:
火:火+雷=超载,额外造成火元素伤害,强。
冰:冰+雷=超导,额外造成冰元素伤害,强。
水:水+雷=感电,额外造成雷元素伤害,弱。
风:风+雷=扩散,额外造成雷元素伤害,弱。
冰:冰+火=融化,1.5倍伤害,一般。
水:水+火=蒸发,2倍伤害,强。
元素伤害
元素伤害加成就是物理伤害加成水元素伤害加成一类的。爆伤受暴击率的影响,爆伤再高打不出来暴击也是白搭,反之亦然。
融化蒸发专属1.5x元素精通加成系数或2x元素精通加成系数,水系比较有趣,喜欢转化,水雷反应呈现雷(上火就超载),水冰反应呈现冰(上雷就超导),水火蒸发伤害翻倍。
冰雷超导减物抗(超导冰伤低的微乎其微,就这还属于冰属性爆炸伤害),雷火反应超载高额火伤(就是真的高打断力高伤害,可以理解为高伤害的控制)。
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