《黑神话》杨奇:海外玩家占比30% 已超出预期
今年1月底,《黑神话》开发商游戏科学联合创始人兼美术总监杨奇做客中国美术学院举办的西湖论艺节目,对谈从游戏的故事、设计、美学、用户体验等角度展开。当被问到《黑神话》海外玩家占比时,杨奇透露大概占了30%左右,超出了预期。
宣:《黑神话:悟空》的海外玩家占多少比例?你怎么看待数字场景下的东方视觉表达?
杨:早些时间的数据大概占了30%左右,其实这一比例已经超出了我们的预期,也得到了很多来自海外玩家的认可。其实他们对这款游戏没有文化上的熟悉感、亲切感,甚至不理解里面的很多空间、造型、故事和演出设计,为什么依然能感受到游戏想传达的内容核心,甚至给予高度评价?
实际上,过分拘泥于一款产品的文化语境,可能构成了一些设计上的误区。对于国外玩家而言,只要游戏所展现的内容在逻辑上是自洽的,且与共同经验相吻合,他们就可以充分感知。熟悉和陌生是一个尺度,符合中庸哲学,在标准品质的数字场景下,那些他们未曾亲见、未曾想象,又具备冲击力的东方感,足以激发更强烈的好奇心。
《黑神话》整个游戏共六章,每个章节的故事情节串联的结尾动画风格迥异。当被问到这是为了控制成本还是有意为之时,杨奇表示:
“视觉疲劳是不可避免的,玩家对于游戏叙事手法会逐渐熟悉,进而可能感到疲倦,缺少惊喜。所以我们想要通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果,这就需要一种既保持连贯性又具备独特性的叙事风格,来实现这一目标。
在游戏设计的早期阶段,思路会更加发散。我最初计划是制作六部风格迥异的作品,甚至还包含一部真人短片,但真人版的构想可能会导致整体风格上的不一致性更加凸显。因此,我最终主要选择了2D动画的形式,项目的制作过程也是不断矫正,不断折衷的过程。
这六部动画的人物造型、用色风格、剪辑节奏迥异,为了实现视觉上的统一,我们进行了重度调色,统一采用了复古色调。其后导演们纷纷要求在B站发布导演剪辑版,并且自发地增添了诸多细节。”
此外,对话还提到《黑神话》游戏没有小地图问题。
宣:《黑神话:悟空》这款游戏里面是没有小地图设计的,这种地图探索模式在设计时是怎么考虑的?
杨:这其实是游戏环境设计的一个出发点,当然也是游戏设计的难点,需要摸索经验,不断完善。
我是南京人,小时候的紫金山风景区还没有开发,步道也没有完全开放,很容易迷路,但是我会反复地进山游玩。年纪稍长之后,那些以前我不记得路的地方,一看就知道该怎么走。去黄山我也有这样的体验:为了看云海,我中学时期去了黄山七次,最后可以不看地图,直接回到光明顶酒店。我曾经觉得这样的过程非常有趣。不过较于野山,游戏里面还是做了不少视角引导。
我们一直想尝试还原这种“小时候去过”的代入感,特别对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,也包括角色的尺度:“这个地方我好像来过,这个人我好像见过”,这种微妙的经验可以让我们对虚拟的事物产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象感染。黑神话的整体美术设计是保守的,表现上并不出彩,设计过程甚至有点憋屈和压抑,然而结果看来,却有很多观众受到“蒙蔽”,产生“错觉”,很大程度是这种方法在起作用。
这是一件极具挑战的事情,或许需要三到四款游戏的积累才可以找到相对完美的平衡。
黑风山
宣:你觉得中国游戏目前处于怎样发展的阶段?你怎么看待目前整个游戏市场?
杨:我不习惯以宏大视野来评价任何具体内容,仅从玩家的角度谈一些感受。应该很多人会跟我的工作、生活状态类似:生活中基本不存在碎片时间。我只能偶尔腾出几个小时非常聚焦地玩一款游戏,所以单机游戏成为了好的选择。但是从小到大接触的单机作品,以异域文化和西方视角居多,对于我个人来说,一直没有找到题材和类型上都高度契合自己的游戏。我想做一个《黑神话》,试试能不能取悦、满足那些和我状态类似的人。
近十年来中国的游戏产业发展迅猛,已经拿下了很多高地,每个领域都有非常出色的产品。如果重度单机体验的空缺能够在未来几年慢慢丰富起来,我们的游戏版图就相对比较完整了,很荣幸能够成为这个拼图中的一块。
雷音寺
浮屠塔地牢
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