《我的世界》联动《俄罗斯方块》DLC现已上线
《我的世界》联动《俄罗斯方块》DLC现已上线
《我的世界》与经典游戏《俄罗斯方块》的联动DLC现已正式上线!这款名为“俄罗斯方块”的DLC将为你的《我的世界》世界带来全新的游戏体验,让你在熟悉的方块世界中感受经典俄罗斯方块的魅力!
《我的世界》联动《俄罗斯方块》DLC预告:
该DLC包含了各种来自俄罗斯方块的经典元素,包括:
从天而降的俄罗斯方块: 经典的俄罗斯方块方块将从天而降,为你的世界增添更多乐趣。
全新的资源和物品: 方块中蕴藏着各种新的资源和物品,让你可以打造独特的建筑和工具。
全新的工具: 全新的工具,例如“线清除锤”和“硬掉爪”,让你可以更轻松地开采资源和战斗。
全新的生物: 从方块中开采资源时,你可能会遇到“俄罗斯方块怪兽”,它们虽然凶猛,但也可以被驯服,成为你的伙伴。
俄罗斯方块主题音乐: 使用“俄罗斯方块指挥家”可以让任何生物唱起经典的俄罗斯方块主题曲!
这款DLC将为你的《我的世界》世界带来全新的游戏体验,让你在熟悉的方块世界中感受经典俄罗斯方块的魅力。
金摇杆奖2021获奖名单一览
金摇杆奖2021目前已经公布了各奖项的获奖名单,黑暗之魂3获得金摇杆“史上终极游戏奖”,下面一起来看看金摇杆奖2021获奖名单一览
为庆祝电子游戏诞生 50 周年所而设立的「历史终极游戏」和「历史终极硬件」奖分别颁给了《黑暗之魂》和 PC,《艾尔登法环》则获得最受期待游戏奖。
获奖名单如下:
年度游戏: 《生化危机 村庄》
最佳叙事: 《本色》
最佳多人游戏: 《双人成行》
最佳音效: 《生化危机 村庄》
最佳视觉设计: 《瑞奇与叮当 时空跳转》
最佳游戏扩展内容: 《对马岛之魂》壹岐岛 DLC
最佳手机游戏: 《英雄联盟手游版》
最佳游戏硬件: PS5
最佳独立游戏: 《死亡之门》
最佳游戏开发商: Capcom
最佳表演: Maggie Robertson(《生化危机 村庄》蒂米特雷斯库夫人)
创新突破奖: Housemarque
最佳游戏社区: 《最终幻想 14》
最佳持续运营游戏: 《最终幻想 14》
最佳 PC 游戏: 《杀手 3》
最佳 NS 游戏: 《密特罗德 生存恐惧》
最佳 Xbox 游戏: 《意航员 2》
最佳 PlayStation 游戏: 《生化危机 8:村庄》
最受期待游戏: 《艾尔登法环》
媒体选择奖: 《死亡循环》
历史终极硬件: PC
历史终极游戏: 《黑暗之魂》
《黑暗之魂》获得金摇杆“史上终极游戏奖”,二到五名为《毁灭战士》(1993)、《塞尔达传说 旷野之息》、《半条命2》、《我的世界》。本次参选游戏囊括了1971年到2021年的超过110万款作品,最终结果由网上投票产生。
“史上终极游戏奖”的候选名单在参考国外知名杂志的TOP 100榜单的基础上,由来自开发商、发行商、游戏媒体组成的评委会各自投票20款作品,并且计票后产生,最终入围的候选游戏包括:
·我的世界
·最后生还者
·毁灭战士(1993)
·俄罗斯方块
·马力欧64
·街头霸王2
·太空侵略者
·传送门
·宝可梦 GO
·超级马力欧赛车
·给丫爱5
·超级马力欧兄弟3
·塞尔达传说 旷野之息
·光环 战斗进化
·合金装备
·半条命2
·使命召唤4 现代战争
·吃豆人
·模拟城市(1989)
球球大作战上线春节广告 4亿年轻人都爱玩的手游
球球大作战 登陆央视春晚,用4亿数据为过去一年做了总结,在这样的宣传攻势下,《球球大作战》的注册用户数量和活跃用户数量预计在短期内将有比较显著的提升。
休闲游戏是游戏市场上的低调杀手。
世界上销量最高的游戏是什么?根据维基百科的统计,第一名被《俄罗斯方块》牢牢占据。在最畅销游戏的前5名中还包括《我的世界》《Wii体育》和《超级马力欧兄弟》。这几个游戏全部具有休闲属性,我们已经可以说它们是广义上的休闲游戏了。
如果按今天的分类,早在上世纪70年代电子游戏起源之时,《吃豆人》《太空侵略者》这类游戏都可以被划分为休闲类作品。它们经久不衰的影响力,在今天也依然存在。
具有极长的时间跨度,吸引大量玩家,玩法上能兼顾休闲和硬核,美术风格上极度简化,可以让所有人欣赏并沉迷……这些属性的融合,让休闲游戏在市场上拥有很强大的杀伤力。
根据艾瑞资讯的《2018年中国休闲移动游戏行业报告》统计,2017年国内休闲游戏市场规模达到了273亿元人民币,说明休闲游戏市场的潜力是十分巨大的。
《2018年中国休闲移动游戏行业报告》以《球球大作战》作为经典案例
在很长一段时间内,大型游戏,比如网游、单机3A游戏成为了市场的主流,不过手游时代刷新了游戏版图,被硬核的游戏界遗忘了一段时期的休闲游戏卷土重来,且创造了用户数量和收入上的奇迹。
这种休闲游戏的回潮并不是没有历史规律可循,在每一个电子游戏发展的爆发时期,休闲游戏都是赢得大量用户的主力军,而目前的中国游戏市场恰恰处于高速的爆发之中。
4亿年轻用户
“《球球大作战》,4亿年轻人都爱玩。”几天前,央视的屏幕上出现了这样一句广告词。这则时长5秒的广告中包含了《球球大作战》新游戏模式“星际大奖赛”的预告,与之相伴的画面是欢呼着的、正在玩游戏的年轻人。
春节期间,《球球大作战》的这则广告将在央视平台以及湖南、江苏等一线卫视网络密集播放。
另外,这则广告还将在春节期间的全国各大影院作为贴片广告播放,并且将登陆央视春晚的黄金广告时段,在万众瞩目之中将传播力度发挥到极致,进一步扩大这款游戏在国内手游市场的影响力。
在这样的宣传攻势下,《球球大作战》的注册用户数量和活跃用户数量预计在短期内将有比较显著的提升。
“4亿年轻人都在玩”的《球球大作战》,这应该算得上是国民级别的游戏产品了,咋听之下可能有些不可思议,但这个成绩的取得放在休闲游戏快速增长的大环境下观察就不会显得离谱。
休闲游戏的特点向来是规则简单、节奏快,对玩家的手脑搭配、反应时间和判断能力都做出考验。这是在游戏业内取得成功的秘诀之一。
在西方游戏界,著名的游戏开发者,如约翰·卡马克等人当年追求的就是“上来就打”,这种风格在越是传统的游戏类型就体现得越是明显。
玩家不但可以随时进入游戏,而且没有剧情,没有装备、收集和杀时间属性,玩家需要在几秒钟内做出判断,玩不好的话半分钟就会出局。这种“易上手,难精通”的设计是所有休闲游戏都在追求的至高境界,越休闲的游戏核心反而越硬核。
《球球大作战》遵循了“易上手,难精通”的设计原理,并且在手游的社交属性上深入挖掘,打通了线上和线下玩家交流的管道,因而在过去几年里取得了业绩上的极大增长。
在欧美游戏界,许多收费高昂的休闲游戏,如《Kinect大冒险》都能轻松斩获千万级别的销量。具有休闲和社交属性的游戏,容易占领客厅,也是合家欢的最佳选择之一,因而可以俘获大量用户,让用户群数量滚雪球般增长。
这个广告展现的就是《球球大作战》背后真实的用户属性:庞大、休闲、交流,并且乐在其中。广告中闪现出了这款游戏抓人的标题、轻快的画面和休闲的游戏风格,也表明了这个游戏年轻化、全民化的特点。
什么人在玩《球球大作战》?
在这条爆炸性传播的广告背后,有一个《球球大作战》的发展故事—《球球大作战》快速地锁定了核心的年轻用户群,捕获了大量新玩家。
在2月10日的《球球大作战》2017全球总决赛上,制作团队公布了一组玩家数据。这些数据揭示了《球球大作战》玩家的年龄、性别和游戏时间等分布状况。
官方数据显示,《球球大作战》中玩家的性别比例接近4:6。女性在不管是网游、主机游戏还是移动游戏中都是“稀客”,相比游戏里的胜负,不少女生更愿意把时间用在追剧、逛街和别的事情上。尽管如此,《球球大作战》依然保有近4成的女性玩家,这说明游戏对“手残”玩家是相对友好的。
当然,近4成的女性玩家虽然远高于国内其他类型游戏中的男女玩家比例,却仍旧有进步的空间。数据调查机构NPD Group的数据显示,国外市场上的休闲游戏玩家多数是女性,艾瑞的报告也表明,中国休闲游戏当中女玩家的占比达到了42%。
前几个月流行的几款手游更是说明,中国的女性玩家市场正在日益兴起。《球球大作战》目前的玩家群尚有近三分之二是男性,说明它仍旧具有巨大的潜力。随着未来女性市场进一步被打开,相信这款游戏中女性玩家比例还会有不小的上升潜力。
《球球大作战》的另一组数据更能说明问题:18到24岁的玩家占据了这款游戏玩家的主流,高达40.08%;13到17岁用户紧随其后,占据全部人群的33.07%。也就是说,总的来看,90后玩家是这个游戏的主流,00后玩家也在日益增长。
艾瑞资讯的《2018年中国休闲移动游戏行业报告》中显示,中国主流的休闲玩家年龄段是23到29岁,占据了38.2%。从这个数值上看,《球球大作战》的用户比国内主流休闲游戏玩家更加年轻。
虽然休闲游戏更适合全年龄玩家,但主打年轻化品牌的《球球大作战》无疑在他们更年轻的目标用户当中取得了巨大的成功。
玩家在怎么玩《球球大作战》?官方数据展示了一些有趣的结果。根据上线时间分布的折线图显示,《球球大作战》游戏最热闹的时段是下午7点半,每天的下午4点至晚上9点人数较多。这显然都是上班族和学生群体聚集的时刻。
在游戏模式的选择上,高达72.62%,即绝大多数玩家专注打排位。只玩休闲模式,不玩排位,发育随缘的单机“佛系玩家”只占据12.32%。
全服平均每人每天要参与5.7次组队,频繁选择团战和双人逃杀模式的玩家占比是43.14%。也就是说,多人合作模式拥有大量玩家群,这显示了《球球大作战》的运营方为什么如此看重社交属性的原因。
从这些数据中可以看到,《球球大作战》不仅成功捕获了目标人群,通过对战和合作模式创建的社交属性也吸引大量年轻玩家。与此同时,这款游戏依然具有很多扩展空间,比如在女性玩家的拓展上,未来还有更大的可能性。
世间万物逃不过真香定律 游戏圈更是变本加厉
要问2019年最火的PC 游戏 是什么,不少玩家都会异口同声的说出《刀塔自走棋》。但是要问2019年最火的手游是什么?大概就没有多少人敢拍着胸脯说《多多自走旗》了。
从最开始挤爆《dota2》服务器的火爆,到手游预约仅完成了50%的预估值,再到如今正式上线后3.8分的综合评分。这款风靡了大半年的《自走棋》从PC到手游这一路走来可并不如大家所预期得那般美好。
正所谓 游戏 玩法没有抄袭的概念,面对着 游戏 业大鳄甚至是各种小型山寨厂商层出不穷的自走棋玩法 游戏 。
巨鸟多多终于扛不住了。
就在前几天,负责《多多自走棋》发行的龙渊网络CEO李龙飞在微信朋友圈正式对外宣布,将和腾讯共同在中国大陆地区发行《多多自走棋》,随后巨鸟多多也转发微博确认了这一消息。
讽刺的是早在《刀塔自走棋》刚刚爆火的那段时间,其 游戏 制作人就曾在某 游戏 论坛回帖,信誓旦旦的留下了一句:“别传谣了,永远不会授权腾讯。”的豪言壮语,如今看来倒是也分外醒目。
果然,世间万物最终都逃不过王境泽的“真香定律”。
其实在漫长的电子 游戏 历史 上这样啪啪啪打脸的先例早就屡见不鲜,今天就让我们来共同回顾一下 游戏 圈的真香定律。
提到打脸,首当其冲自然就是名震 游戏 圈、人送花名“卡婊”的卡普空。这家成立于1979年的日本 游戏 公司自创立以来就以为大家带来感动的”感性开发企业”而自居。可能也正是因为他们感性的创作理念或是家庭企业式的决策方式,多年以来这家第三方 游戏 开发与发行商一直游走于各大主机平台商之间。今天约个张三、明天就马上邀个李四,到了后天还能人在花丛过,片叶不沾身的孑然脱身。
玩家们习惯性地称卡普空为卡婊,而之所以将卡普空称之为卡婊还有一段故事,这就还得从他们公司重新制作发行了不知道几百上千次的《生化危机》系列说起。
时值1996年,当时主机厂商还在上演着一场群雄逐鹿的较量,还未退出家用机市场的世嘉携着土星与任天堂的N64和索尼的PS初代打的不可开交。当时还未成名的三上真司被委任带领一支团队开发《生化危机》初代,由于N64采取的卡带式媒介而导致的捉襟见肘的容量第一个被放弃,随后土星SS也因为较差的性能而被淘汰。最终《生化危机》登录PS平台,在没有大规模宣传造势的情况下通过玩家口口相传的口碑,营销实现逆袭成为PS平台第一款突破百万销量的大作。
到了《生化危机2》时,卡普空就开始表现出了他们小家子气的一面。当时世嘉推出了全新的DC主机,大幅度强化了机器性能,卡普空见此马上和世嘉签订了一份独占的授权协议,把《生化危机》外包了出去,于是也就诞生了系列的首部外传作品《生化危机代号维罗妮卡》。但是卡普空千算万算却没想到由于当时DC发布不久,装机量较低,《生化危机代号维罗妮卡》的总销量远没有达到预期。
“钱都已经花了,光卖这点显然不是我性格啊。”卡普空这样暗自盘算着,于是乎马上联系到了索尼,在一年之后推出了《生化危机代号维罗妮卡完全版》的 游戏 ,尽管美其名曰是完全版,但实际 游戏 内容不过仅仅比DC版本多了10分钟的动画而已,之所以这么干无非就是想要绕过和世嘉的那份独占协议尽可能的榨干 游戏 的剩余价值。
到了2001年时,任天堂也推出了自家最新的NGC主机,为了拓宽 游戏 阵容便砸重金招揽卡普空为其开发 游戏 ,卡普空素来以随风摇摆见长,那又怎能错过此等机会。于是两家公司一拍即合,推出了一个名为CAPCOM 5的计划,该计划包含了《P.N.03》《红侠乔伊》《凤凰涅槃》《杀手7》以及无数玩家给予厚望的《生化危机4》五款独占 游戏 。
当年的主机市场上仍旧是索尼和PS2的天下,所以在媒体多次不断追问之下,身为制作人的三上真司曾放下豪言:“如果《生化危机4》登录其他平台,我就切腹自尽!”接连创作了三部叫好又叫座 游戏 的三上真司肯定不会想到,自己这一句说不清究竟是有意还是无意的誓言,竟然一语成谶。
我们知道《生化危机4》对于整个 游戏 系列来说都是一次彻底的进化,视角从以往的固定视角变成了越肩3D,整个操控和体验也完全焕然一新。全新的 游戏 也就意味着更为庞大的制作经费,但又由于此前《生化危机0》的失利,管理层决定缩减本作的成本,并像他们从前所做的那样,让 游戏 登录多个平台,尽可能地扩大营收。
这个决定自然是遭受到了三上真司的极力反对,因为PS2本身由于显存不足的原因,无法表现出制作团队需要的视觉效果。但是卡婊的管理层哪里考虑这么多,紧锣密鼓地便安排工作人员展开了PS2版的移植工作。
尽管最后PS2版的销量的确取得了巨大的成功,但卡普空却因为这件出尔反尔的事件丢掉了玩家们的信任,卡婊的称呼也是从这时候兴起。事件的另一大影响便是三上真司作为金牌 游戏 制作人实在无法接受高层的决定,毅然决然地离开了这家自己打拼了十几年的公司,与自己当时的小弟神谷英树、稻叶敦志一同创业成立了白金工作室。
在三上真司离开后卡普空眼看自家招牌已经摔了个稀碎,干脆一不做二不休的把《生化危机4》移植到了各种平台,PC、Wii、Xbox360、PS3、手机、IOS、Xboxone、PS4甚至是最近的NS。如果评选 历史 上登录平台最多的 游戏 ,除了《俄罗斯方块》和《我的世界》之外,《生化危机4》肯定也能在榜单上占据一席之地。
多平台登录的策略当然也给卡普空带来了巨额的收益,据前段时间的资料显示《生化危机》系列的总销量已经突破了9000万,如果以每份 游戏 300元人民币的价格来计算,这就意味着这些年单单是这一个系列就为卡普空赚取了270亿人民币。
最可恨的是,卡普空这份炒了快20年的冷饭还十分有“诚意”,除了HD版本对于建模和贴图进行一些高清化之外,其他平台的发布的版本几乎没有任何功能性上的升级,甚至连原版中的BUG都一并保留,每谈及于此,真是不得不佩服卡普空的鬼才决策团队。
《生化危机4》的事情毕竟还比较久远,估计各位没经历过的看官们对于卡普空的印象还不深刻的话,那接下来说的这个打脸真香事件似乎经历过的人就多了。
回溯到2004年,彼时还未与特库摩合并的光荣公布了一款名为《仁王》的 游戏 ,并预计独占登录PS3平台,但是 游戏 也仅仅停留在公布的阶段。此后的多年 游戏 都一直杳无音讯。直到2015年的东京电玩展上,光荣特库摩才又放出了本作的消息。
游戏 最初诞生于日本大导演黑泽明的遗作《Oni》,但经历了公司合并的近十年时间里, 游戏 也被推倒重建了数次,最后才决定从原本负责开发《无双》系列的ω-Force转交给公司旗下最善动作类 游戏 的TEAM NINJA组开发,故事讲述了一个名为威廉的异国男子只身一人来到战国时代的日本与各路妖魔鬼怪战斗的故事。
此前的 游戏 版本究竟是怎样一番样子如今已经无处可考。但在2015~2017年间最流行的莫过于由宫崎英高领衔开发的《魂》系列 游戏 ,于是TEAM NINJA在制作《仁王》时也尽可能多的借鉴了《黑暗之魂》类 游戏 的元素,包括篝火和BOSS的设置、ARPG的 游戏 类型,稍不留神就命丧他乡难度以及死亡会丢失全部魂的死亡惩罚。另一方面,因为此前有着《忍者龙剑传》系列的开发经验,TEAM NINJA还为 游戏 融入了类似传统ACT 游戏 的战斗系统,开创性的引入了残心系统。让玩家在ARPG 游戏 的刷刷刷过程中亦能体会到畅快的动作打击体验。
游戏 一经发售就成为PS4平台的爆款之一,IGN为其给出了9.6分的高分,毫不吝啬赞美之词的评价其为史诗级的冒险佳作,优秀的战斗系统以及平衡性令人印象深刻。 游戏 在综合评分网站Metacritic获得了88分的高分。口口相传的好评带来的自然就是销量的猛增,截止今年2月 游戏 的出货量也突破了250万份。
就和卡婊一样,光荣特库摩这家公司自创立以来就并非某个单一 游戏 平台方的忠实伙伴,《三国志》系列一直采取多平台登录的策略。而千禧年后由他们定义的割草类 游戏 《无双》系列更是来者不拒,管你什么掌机、PC还是主机战斧F1,只要钱到位一律可以移植登录。
而作为多年来自家旗下少有的一鸣惊人的全新IP,《仁王》对于光荣特库摩的意义自然也不能仅仅只局限在PS4平台。上头冒出了想法,下头就得硬着头皮执行,强大如《生化危机》卡婊都能通过调整 游戏 内容来绕过独占协议,更何况《仁王》这种 游戏 。
于是在2017年10月2日,光荣特库摩对外公布将于同年的11月7日正式发售《仁王》的steam版本。这个决定做的简单,却在玩家群体间刷的一下炸开了锅,毕竟虽然不属于第一方工作室的 游戏 ,但你《仁王》在包装上可是白纸黑字地写着“Only On Playstation”几个大字,如今来这么一手操作,和欺诈消费者又有何区别呢?
玩家的愤怒还不仅于此,《仁王》作为一款ARPG 游戏 ,刷刷刷也占据了很大的比重。但是随着各种平衡性调整和武器的加入,制作组在后续更新的几个版本当中对数值进行了极为混乱的调整,最终导致的结果就是不少最开始入坑辛辛苦苦刷了几十上百个小时的玩家在一次几十M大小的更新之后发现自己的极品装备突然变成了垃圾,这种事情自然比独占欺骗更令人恼火了。就这样,新仇旧恨叠加在一起,玩家对光荣特库摩发起了一次势头强劲的口诛笔伐。
首当其冲的自然就是 游戏 的steam版本商店页面,不少玩家特意购买了 游戏 就仅仅为了给出一个差评。 游戏 仅仅发售两小时,海量的差评就占据了页面,商店评价也变成了多半差评。玩家主要抨击的点在于 游戏 明明就打算发售画质更佳、帧数更稳、性价比更高的PC版本,却偏偏要摆上玩家一道来这么一手,让PS4玩家踩一波坑。当然了,其中也不乏有许多最开始仗着“独占”而大肆吹嘘 游戏 ,结果登录PC后甚至还推出了绿色版觉得自己面子挂不住而恼羞成怒的玩家。
游戏 的PS4版售价随后也是跌了个一落千丈,年度版还勉强能维持在150元左右的价格,最开始发售的标准版则直接跌破了三位数,当初首发时花了将近400大洋预购的玩家们怎么也想不到短短一年多的时间曾经的香饽饽还真就变成了“50包邮解君愁”的垃圾。
尽管电子 游戏 只诞生了短短不到50年,但其发展至今所经历的整个历程却堪比其他媒体与 娱乐 方式上百年的发展。除了上面说的这几个最为知名的“真香定律”事件,这两年来随着各大资本的入局,在巨额财富的诱惑下,无数的公司都在面临着“坚持”和“真香”的抉择。
比方说靠着《堡垒之夜》赚了个盆满钵满的Epic 就靠着金钱和分成的诱惑,大肆招揽 游戏 开发商。连《地铁:流亡》这样确定登录steam平台的 游戏 都能临时改变主意,把steam替换成epic就草草发售。时隔多年终于快要发售的情怀续作《莎木3》这种拿着众筹来的钱做出来的 游戏 ,也都胆敢堂而皇之的在没有任何通知的情况下从steam转到Epic平台,面对玩家的质问,最终还是靠财大气粗的Epic来赔偿,此时的铃木裕大概早就忘了初心,边数着钱边嘟囔着真香真香吧。
不过话说回来,电子 游戏 虽有着第九艺术的美名,但归根结底这终究还是个极度商业化的产业。处在这个行业当中的大大小小厂商中的多数还是向钱看的。尤其是在这个资本爆炸的年代,上市的大型 游戏 公司也都身不由己,他们需要承受来自股东的巨大压力。最终出尔反尔做出打脸的行为倒也情有可原。
最后如果你曾经因为某个厂商出尔反尔的真香事件而采坑,不妨换位思考一下,就像是那些段子中说的那样:
“如果你有100万你会捐出去吗?”
“当然。”
“那如果你只有一头牛你会捐出去吗?”
“不会”
“为什么呢?”
“因为我真的有一头牛”
那些 游戏 厂商手里,可是真的有一头牛哦!
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